martes, 8 de abril de 2014

Rùbrica para evaluar a un Software Educativo






Rúbrica – Evaluación Software Educativo

Plantilla - Modelo de Evaluación de Software Educativo

Propósito:
Al seleccionar un programa educativo para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere  utilizar.  Es por eso que este modelo de catalogación y evaluación le permitirá evaluar el programa en todos sus aspectos permitiendo saber si es el programa adecuado para utilizarlo en la sala de clase.

I. Información

Título del programa:_TIPE FASTER
·   Versión e idiomas:___INGLES/ESPAÑOL V0.2.1_

·  
Autores: DAVID LE ROUX

·   
Editorial:
·   Año de Publicación: 2006
·   Idioma: ESPAÑOL
·   Computadora: (marca. Modelo, memoria etc.): ASUS,  4,00 GB, S.O 64 BIYS PROCESADOR 6X4

·   Medio (Cd-rom): USB
II. Descripción:

·  Materia: MECANOGRAFÌA
·   Tema: CORRECTA ESCRITURA  EN LA COMPUTADORA___
·   Objetivos: LOGRAR ESCRIBIR CON RAPIDEZ Y AGILIDAD EN LA COMPUTADORA
·   Grado:
                     ___ Pre-Kinder                      
                  ___ K-3         
___4-6                       
                  ___ 7-9
                  ___ 10-12
·         Nivel:
            ___ Remedial
            ___ Promedio
            ___ Enriquecimiento

III. Criterios:
Criterios
Excelente
Bueno
Regular
Pobre
1. Contenido




2. Visualización




3. Interactividad




4. Utilidad





IV. Recomendaciones:
            ___ Excelente                         ___ Regular
            ___ Bueno                              ___ Pobre

Criterios: Marque lo que corresponda. E excelente  B bueno  R regular  P pobre
I. Contenido

1. El contenido del programa es auténtico, veraz y está actualizado.

2. El contenido está completo para el propósito que se desea lograr.

3. Presenta un solo tema con profundidad.

4. El vocabulario resulta comprensible para el nivel del grupo.

5. El programa está libre de prejuicios sexuales, raciales y políticos.

6. Es multidisciplinario y apropiado para varios niveles de destrezas y edades.

7. Presenta varios puntos de vista y maneras de pensar.

8. Provee para diversos niveles de complejidad cognoscitiva.

9. Fomenta en el estudiante el pensamiento reflexivo.

10. Facilita que el usuario se detenga en un punto del programa y continúe luego donde se quedó sin perder el trabajo realizado.

II. Visualización y diseño de pantalla

1. El material usa imágenes fijas, en movimiento, sonido y gráficas.

2. La búsqueda de datos a través del programa es fácil.

3. Hace buen uso de los botones de navegación.

4. El contenido escrito utiliza técnicas de destaque.

5. Provee información de orientación: títulos, teclas de ayuda, y repaso.

6. El material está escrito en forma simple.

7. Utiliza letras mayúsculas y minúsculas.

8. Las imágenes orientan la percepción del estudiante.

III. Interacción

1. El programa permite que el estudiante muestre su habilidad intuitiva.

2. El estudiante se evalúa continuamente.

3. Provee  participación intelectual y sicomotora.

4. Provee al estudiante de claves para las respuestas incorrectas.

5. Da información del progreso durante y al final de la lección.

6. El estudiante puede regresar al menú.

7. Provee un archivo electrónico donde se guardan expedientes de sus observaciones y preguntas.

8. Provee preguntas de estudios, enigmas, preguntas que lo motiven a pensar acerca del material que ven.

IV. Utilidad para el maestro

1. El programa provee facilidad de archivo.

2. provee la capacidad de alterar el producto para satisfacer las necesidades del educando.

3. Provee una guía para el maestro.





1-2-3 V.2.0.




Es un juego muy sencillo, evocado a niños de nivel preescolar y los primeros años de la primaria.

1-2-3 es un programa gratis educativo basado en el popular juego de unir los puntos numerados dando lugar a la formación de dibujos. Está diseñado básicamente para niños y niñas de aproximadamente 5 a 10 años.

La finalidad de 1-2-3 es la de reforzar los contenidos educativos relativos a la secuenciación de números (1, 2, 3, 5, 10, 15, etc), el abecedario (a, b, c, A, B, C) y la secuenciación de determinadas palabras (Enero, Febrero, Marzo, Lunes, Martes...). Desarrollando con eso sus habilidades de pensamiento y razonamiento en ambos lados de los hemisferios.

Es una aplicación infantil con la que los niños podrán crear dibujos uniendo los diferentes números que aparecen en la pantalla. Podrán dibujar estrellas, letras, polígonos y otras figuras, con diferentes grados de complejidad. Además, los niños también podrán dibujar de forma libre, para que puedan hacer sus propios dibujos y ejerciten la imaginación.

Podrán elegir si quieren dibujar estrellas, letras, polígonos y otras figuras. En la pantalla aparecerán unos puntos numerados. Para hacer el dibujo los niños tienen que ir uniendo los puntos desde el uno hasta el último número. Pueden elegir la cantidad de puntos que habrá en el dibujo.



1-2-3 también permite realizar capturas de los dibujos realizados, deshacer los pasos que van dando, y colorear todas las formas que creen. Los niños también podrán crear dibujos libremente, eligiendo el tamaño del pincel, el color, y dando rienda suelta a su imaginación.



para las personas interesadas en este programa educativo les dejamos el hipervinculo para que lo descarguen : http://1-2-3.softonic.com/

CRAYON PHYSICS DELUXE



“Crayón physics deluxe” es un software educativo en donde el niño podrá desarrollar su creatividad e ingenio mediante la realización de diferentes figuras geométricas que permitirá resolver los problemas que se le presenten en el juego asociándolo con la materia de matemáticas (por las figuras), español en el razonamiento y la lógica y contiene pequeños rasgos de ciencias naturales en los gráficos con formas de paisajes que presenta. 

El software es para niños de 1eo y 2do grado de primaria por los contenidos que se presentan. 

Juego de rompecabezas cuyo objetivo es guiar una bola a un punto de llegada marcado por una estrella o, en el nivel final, varias estrellas. El jugador no tiene control directo sobre la bola, pero puede interactuar con ella dibujando figuras con el ratón (por ejemplo, rampas para permitir a la bola rodar de una plataforma a otra). 



Es un videojuego de rompecabezas diseñado por Petro Purho y publicado en 2007. 
El objetivo es guiar una bola a un punto de llegada marcado por una estrella, el jugador puede interactuar con ella dibujando figuras con el ratón (por ejemplo, rampas para permitir a la bola rodar de una plataforma a otra). 
Tiene 70 niveles que se distribuyen por orden de dificultad y pueden resolverse de varias formas. 

Por ser una versión demo free, se incluyen únicamente los primeros 18 niveles. 

El género del puzzle, por su misma naturaleza, es en general el que más evoluciona, o por lo menos en el que más creatividad esperamos encontrar con cada lanzamiento. En muchas ocasiones estos juegos también te piden que seas bastante creativo y Crayon Physics Deluxe brinda el armamento preferido de todo niño de entre 5 y 8 años: crayones y una hoja de papel. 

La premisa es bastante sencilla: hay una pelota y tienes que llevarla hasta la estrella. Tus creaciones están cargadas de propiedades físicas como masa y peso, y también son afectadas por la gravedad. 

Únicamente puedes manipular la pelota para que comience su recorrido en algunos niveles, dándole un pequeño empujón, después debes dibujar puentes, cajas, sistemas de poleas, rampas, en fin, todo lo que sea necesario para permitir que la pelota avance. A pesar de ser tan sencillo, el juego te atrapa desde el inicio. Con el botón izquierdo del mouse dibujas lo que necesitas, con el derecho borras los elementos que has dibujado. Si fallas y la pelota cae al abismo, casi de inmediato la verás aparecer de nuevo en el mapa y deberás intentar de nuevo. Los gráficos son lo que se podría esperar: dibujos hechos con crayones sobre papel barato, es genial. 

Los niveles del juego se localizan en islas; para poder viajar de una a otra necesitas una cantidad de estrellas determinada, el reto varía en cada una y al principio todo es muy sencillo, pero en niveles más avanzados las cosas se complican bastante. Por si fuera poco, cada jugador tiene la habilidad de crear sus propios niveles y subirlos al sitio oficial en un archivo PNG. No podría ser más fácil. 


Aqui la pàgina para aquellos interesados en descargarlo:

Algunos Software Educativos






TUXMATH 

TuxMath es un juego educativo que permite la práctica de operaciones aritméticas sencillas de suma, resta, multiplicación y división, en nuestro caso por centrarnos en primer y segundo grado, sólo veremos las primeras dos operaciones aritméticas y si el tiempo, el maestro y el nivel del grupo lo permiten se abordaran las demás. 

El juego es una especie de "Invasores del Espacio" en el que los alienígenas han sido sustituidos por meteoros que van acompañados de un cálculo aritmético que debe ser resuelto antes de que caigan y destruyan las ciudades de los pingüinos. 

Tux, la mascota de Linux, es el protagonista y controla un rayo láser que es capaz de destruir las enormes bolas de fuego, pero es necesario que el jugador responda correctamente a la operación. 

Veamos a continuación las opciones más interesantes del juego.

Jugar partida

Esta es la forma más simple de jugar con TuxMath, sólo elegimos una de las misiones Cadete espacial, Explorador o Guardabosques e irán apareciendo sucesivos meteoritos con operaciones. Debemos escribir la solución con el teclado de números para apuntar, y pulsar Enter para proceder al disparo. 

Según vayamos desactivando meteoritos iremos cambiando de nivel, y éstos caerán cada vez más deprisa. El juego termina si todos los iglús de los pingüinos son destruidos, sin embargo, al destruir los meteoritos rojos, ganamos "bonus" que harán aparecer nubes con cuyas precipitaciones se reconstruirán los iglús. 



El Salón de la fama guarda el nombre de los jugadores con las 10 puntuaciones más altas. 



Academia de entrenamiento de órdenes 

En la Academia de entrenamiento de órdenes tenemos a nuestra disposición 56 niveles diferentes de ejercicios (misiones), desde el simple mecanografiado de números -sin operaciones- para los más pequeños, hasta multiplicación y división con números negativos. En algunas misiones, además, la incógnita que hay que descubrir no es el resultado final, sino uno de los operandos. 



Jugar partida personalizada

Esta opción del menú principal de TuxMath está diseñada para que los docentes podamos preparar fácilmente una misión específica para nuestros alumnos, si es que no encontramos lo que necesitamos en la Academia de entrenamiento de órdenes. 

El procedimiento consiste simplemente en editar un fichero de texto que contiene en sí mismo suficientes explicaciones de lo que permite hacer cada variable que se puede especificar. 

Para abrir este archivo, seguimos los siguientes pasos: 

1. En el escritorio hacemos doble clic sobre la Carpeta personal del usuario, y se abre el programa nautilus, mostrando el contenido de la carpeta home del usuario. 

2. En nautilus activamos la opción de menú Ver - Mostrar los archivos ocultos. 



3. Buscamos una carpeta que se llama .tuxmath (delante tiene un punto) y hacemos doble clic para ver su contenido. Esta carpeta sólo aparece si el usuario ha arrancado antes el programa TuxMath.

Aqui les dejo el link para mayor informaciòn :
http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/

Funciòn de los Softwares Educativos



  • Función informativa.


  •  Función instructiva.


  • Función motivadora.

  • Función evaluadora.
  • Función investigadora.
  • Función expresiva.
  • Función metalingüística.
  • Función lúdica.
  • Función innovadora.

Caracterìsticas de los Sotfwares Educativo





Los software`s educativos son programas creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico, para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo màs o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y màs o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: 


· Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 




· Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 

· Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 

· Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. 

· Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

domingo, 6 de abril de 2014

Conociendo más a fondo el S.W. Libre



En la pagina que aqui se muestra, contienen algunos programas educativos que les pueden ser de ayuda en algùn tema o materia, o simplemente como apoyo o mejora de las clases. 
http://espanolibre.wordpress.com/2010/04/01/lista-de-20-softwares-libres/
http://elavdeveloper.wordpress.com/2008/08/13/100-mejores-softwares-libres/

Los Softwares Libres y sus 4 libertades básicas

Se definió el Software Libre, como aquel que cumple con cuatro libertades
básicas:

Libertad 0: Libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito.




Libertad 1: Libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para
que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición
necesaria para ello.

Libertad 2: La libertad de redistribuir copias.

Libertad 3: La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a
terceros





Software Educativo Libre

El Software Libre es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. El Software Libre posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las libertades citadas y, además, el código fuente del programa debe estar disponible para que los desarrolladores, o cualquier persona con los conocimientos necesarios, puedan reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o redistribuirlo.

jueves, 3 de abril de 2014


Ser maestro

¿ Què  es ser maestro?

El poema que a continuación veremos describe algunas de las cualidades del docente, describiéndolo como una persona importante dentro de la sociedad y en el futuro de sus  educandos.



Ser maestro es un acto de fe, 


fe en la posibilidad de cambiar el mundo educando,


fe en el individuo, fe en la supremacía de la riqueza intelectual.






Ser maestro es un acto de amor, 


porque la entrega de uno mismo está implícita en la tarea,


porque se da a manos llenas sin esperar retribución.






Ser maestro es ser un soñador, 


creer, más allá de ésta época frívola y escéptica-


en el espíritu del hombre. Y creer que algún día, al final del camino, podemos entregarle esa antorcha a un discípulo, otro soñador.






Esta es la misión más difícil de un maestro del siglo XX:


enseñar que es posible ir contra la corriente, pensar en el otro, trabajar para mejorar…






Enseñar que la ética y la fidelidad a los ideales no han pasado de moda, que enaltecen al hombre.


Enseñar que el arte enriquece el espíritu humano de un modo


inviolable, que nada ni nadie podrá quitarnos jamás.






Enseñar que la tierra nos ha sido prestada, que mañana debemos entregarla a nuestros hijos y a sus hijos, 


que el futuro debe prevalecer sobre lo inmediato.






Porque, a pesar de la corrupción, de la violencia, del desmedido interés individual, alguien –entre todas las opciones vitales- es capaz de elegir ésta… “ENSEÑAR”






EL PUNTO 


Todos tenemos una riqueza interior.. Algunas veces las descubrimos por si solos, algunas otras veces necesitamos un poco de ayuda, un empujonsito y la fortaleza que los maestros están dispuestos a brindar.